5月3日,《第五人格》深淵的呼喚 VI(COA VI)全球總決賽在杭州市電競中心圓滿落幕!開賽前,逾萬張現(xiàn)場門票在2分29秒內(nèi)火速售罄,刷新了電競賽事門票銷售的新紀(jì)錄!最終在日本東京新宿分會(huì)場以及國內(nèi)北京、廣州、杭州、上海、天津等地的線下觀賽點(diǎn),全球各地區(qū)上億玩家線上線下的共同見證之下,DOU5戰(zhàn)隊(duì)斬獲了 COA VI 全球總冠軍,點(diǎn)燃了全體《第五人格》玩家的榮耀時(shí)刻,引發(fā)了全網(wǎng)熱議!歷時(shí)4天的全球總決賽期間,微博#COA6全球總決賽#話題累積閱讀量超7.5億,微博平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,決賽期間共登陸熱搜話題26個(gè),強(qiáng)勢(shì)霸榜!
自今年 1 月開賽以來,COA VI 賽事一直堅(jiān)守以技術(shù)賦能賽事制作,擴(kuò)大賽事內(nèi)容矩陣的打法,不斷提升賽事的觀賞性,滿足全球觀眾的多元化觀賽需求,也進(jìn)一步夯實(shí)了賽事職業(yè)生態(tài)的可持續(xù)發(fā)展基礎(chǔ),提高了賽事品牌的國際影響力和傳播力。
技術(shù)驅(qū)動(dòng)賽事制作升級(jí),多平臺(tái)鏈接多元場景
強(qiáng)勁的賽事制作技術(shù),是電競賽事不可或缺的部分。圍繞杭州電競中心和東京新宿的雙會(huì)場配置,COA VI 在網(wǎng)易自研遠(yuǎn)程制作技術(shù)的支撐下,實(shí)現(xiàn)中日兩地信號(hào)雙向傳送,提高制作效率和靈活度的同時(shí),還保持“雙場”在舞臺(tái)、大屏上的視覺一致性,展現(xiàn)游戲獨(dú)特的克蘇魯美學(xué),滿足全球用戶觀賽需求。
作為國際性電競賽事,COA VI始終執(zhí)行嚴(yán)格的直播成像和聲音技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),提升直播觀賽體驗(yàn)。本屆賽事采用了頂級(jí)現(xiàn)場“超級(jí)碗”同級(jí)別設(shè)備,以及影級(jí)別攝像訊道機(jī)器,實(shí)現(xiàn)了 4K Super 35mm CMOS 成像,全程運(yùn)用 4K HDR元素播出。同時(shí),延續(xù) 2 年來對(duì)聽感體驗(yàn)的持續(xù)提升,通過使用 5.1 聲道打造立體聲場,全方位刺激觀眾聽覺細(xì)胞,打通游戲與場景,營造沉浸式觀賽體驗(yàn)。
在大力提升制作技術(shù)和直播技術(shù)之外,本屆賽事還通過延展到更多平臺(tái),鏈接豐富的場景,提升賽事互動(dòng)臨場感和用戶覆蓋維度。賽事與 VR 頭部品牌 PICO 合作推出了電競行業(yè)首創(chuàng) VR 流直播,結(jié)合 VR 真實(shí)與虛擬交織的技術(shù)特性,打破看與玩的邊界,體驗(yàn)與選手在游戲內(nèi)合體的感覺,打造視聽體驗(yàn)的新高度。
在打造多元場景方面,COA VI契合短視頻平臺(tái)帶動(dòng)的豎屏觀看潮流,增加了多視角,挖掘豎屏游戲用戶存量,促進(jìn)從賽事到游戲的轉(zhuǎn)化效果。同時(shí),賽事還首次登陸百事通旗下 IPTV、互聯(lián)網(wǎng)電視平臺(tái)“云電競”專區(qū),為廣大第五人格電競賽事用戶提供更高清的大屏觀賽體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)電競賽事進(jìn)入客廳、進(jìn)入家庭,拓展全新觀賽場景。
以技術(shù)為抓手,驅(qū)動(dòng)賽事制作升級(jí),并延伸賽事覆蓋場景,形成對(duì)第五人格賽事電競品牌打造的合力,強(qiáng)化賽事的顯著優(yōu)勢(shì),匹配出適應(yīng)于全球化的觀賞性。
擴(kuò)充賽事內(nèi)容矩陣,釋放電競內(nèi)容消費(fèi)價(jià)值
COA VI在聚合前沿技術(shù)服務(wù)賽事之外,也不斷擴(kuò)充賽事內(nèi)容矩陣,提升賽事內(nèi)容受眾的廣度。本屆賽事橫跨了中國大陸、日本、東南亞等 6 大賽區(qū),通過為不同賽區(qū)定制專屬 LOGO、賽區(qū)顏色、賽區(qū)特色原色等內(nèi)容,激發(fā)各地區(qū)玩家觀眾的榮譽(yù)感、歸屬感,并最終匯集至中國主會(huì)場,以全球化、定制化的分發(fā)標(biāo)準(zhǔn),產(chǎn)出多語言版本內(nèi)容,適配全球玩家觀看習(xí)慣。
如今,電競作為一種新興文化,已然融入大眾生活之中。第五人格賽事將電競文化與其他圈層文化進(jìn)行了深入接駁,擴(kuò)大品牌的跨圈層的影響力。通過對(duì)年輕人潮流趨勢(shì)的洞察,第五人格賽事打造了《IVL陽光少年冒險(xiǎn)記》、《IVL誰是廚神》、《第五破譯站》、《回莊的誘惑》等諸多衍生綜藝節(jié)目。本次COA VI全球總決賽現(xiàn)場更是與世界頂級(jí)鋼琴大師郎朗、知名歌手黃齡、人氣樂隊(duì)告五人進(jìn)行了合作,為賽事奉獻(xiàn)出精彩的視聽交互盛宴,讓電競?cè)退囆g(shù)圈、娛樂圈實(shí)現(xiàn)不同流量的交融。
除此之外,為了實(shí)現(xiàn)多圈層用戶覆蓋,為賽事內(nèi)容裂變創(chuàng)造更多的可能,促進(jìn)賽事內(nèi)容下沉和消費(fèi)活力。2022 年,第五人格賽事首次發(fā)售了第五人格職業(yè)聯(lián)賽官方集換式電競收藏卡 IVL 珍寶集,成功將賽事內(nèi)容延伸到賽場之外,上線首周登頂?shù)谖迦烁窆俜狡炫灥昀塾?jì)銷量榜,在微博交易類超話和二級(jí)市場超話引起廣泛討論。本屆 COA VI 賽事發(fā)售的全新深淵的呼喚系列,收錄了超 190 款不同等級(jí)的選手卡牌,記錄了他們的賽場數(shù)據(jù)、精彩畫面和榮譽(yù)獎(jiǎng)項(xiàng),以卡牌的形式再現(xiàn) COA 賽事走過五年的璀璨旅程。
在深化技術(shù)視野的基礎(chǔ)上,第五人格電競賽事不斷加碼內(nèi)容側(cè),豐富賽事內(nèi)容的矩陣,促進(jìn)賽事內(nèi)容下沉,從而提升《第五人格》的電競內(nèi)容的價(jià)值和消費(fèi)活力。
海內(nèi)外雙發(fā)力,職業(yè)聯(lián)盟拓展國際化格局
作為全球首個(gè)非對(duì)稱性對(duì)抗大型電競賽事,COA 賽事通過在技術(shù)和內(nèi)容層面的不斷探索和實(shí)踐,建立了標(biāo)準(zhǔn)化和專業(yè)化的賽事運(yùn)作體系,使得觀賞性不斷深化,幫助賽事品牌在海內(nèi)外持續(xù)提升影響力。
在全球市場,COA Ⅴ全球總決賽期間,收獲了 Twitter 熱搜10次,決賽日更是沖上首位,并以年播放量超過1億分鐘,成為唯一躋身日本電競 Tier1 的手游。COA VI全球總決賽期間,《第五人格》賽事相關(guān)詞條更是登上微博、B站等多個(gè)平臺(tái)的熱搜。微博平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,歷時(shí)4天的決賽期間,共登陸26個(gè)熱搜話題,強(qiáng)勢(shì)霸榜!微博年度電競大賞,第五人格賽事、俱樂部和KOL共獲得10個(gè)相關(guān)獎(jiǎng)項(xiàng),在社交平臺(tái)與用戶形成深度的鏈接。
在現(xiàn)有基礎(chǔ)上,《第五人格》還通過深化職業(yè)生態(tài),進(jìn)一步提升賽事的影響力覆蓋。通過線上線下打造IVL次級(jí)賽事體系,提供多元化的青訓(xùn)體系,擴(kuò)大賽事通路,為整個(gè)職業(yè)生態(tài)輸送更多優(yōu)質(zhì)人才。同時(shí),《第五人格》于2022年在日本地區(qū)成立了日本職業(yè)聯(lián)賽 IJL,構(gòu)建了日本市場首個(gè)由中國游戲公司打造運(yùn)營的職業(yè)聯(lián)盟,為賽事開拓了國際化的新格局。
相較于COA V 16支總決賽隊(duì)伍,今年的COA VI擴(kuò)張至20支隊(duì)伍,其中新增2支來自日本賽區(qū)、1支來自歐美賽區(qū),非大陸戰(zhàn)隊(duì)賽區(qū)共11支隊(duì)伍。由此可見,今年的COA賽事非大陸賽區(qū)參與度和賽事國際化進(jìn)一步提升,也為賽事深化和擴(kuò)張國際化版圖奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
結(jié)語:
從電競品類的差異化出發(fā),《第五人格》賽事始終秉持全球化的賽事運(yùn)作標(biāo)準(zhǔn),驅(qū)動(dòng)賽事制作技術(shù)創(chuàng)新進(jìn)化,提升賽事觀賞性,并貼合年輕人的內(nèi)容消費(fèi)趨勢(shì),構(gòu)筑豐富的內(nèi)容矩陣,持續(xù)進(jìn)行價(jià)值賦能,同時(shí)不斷擴(kuò)大賽事生態(tài)覆蓋,推動(dòng)賽事下沉,吸引更多用戶參賽,促進(jìn)賽事品牌全球影響力的提升,為非對(duì)稱對(duì)抗電競發(fā)展注入新活力。未來《第五人格》賽事會(huì)持續(xù)圍繞技術(shù)升級(jí)、內(nèi)容打造、搭建更完善的賽事生態(tài)三個(gè)方面,帶來更加好看、好玩的賽事,為電競產(chǎn)業(yè)開拓出更加多元的發(fā)展方向。